Clan ermitaño
Página 1 de 1.
Clan ermitaño
Gennin
Katon humo y fuego:
Descripción: el Ninja expulsa humo de su boca alrededor del oponente, luego
lanza fuego al humo y el oponente se incinera.
Daño al enemigo: 30
Chakra requerido: 20
Dado requerido: 3 o más
Requerimientos extra: -
-----------------------------------------------------------------------
Ola de fuego
Descripción: Un marea de fuego creada a base de chakra.
Daño al enemigo: 50
Chakra requerido: 35
Dado requerido: 5 o más
Requerimientos extra: -
-------------------------------------------------------------------------
Chunnin
Rasengan
Descripción: Una bola de chakra que impacta contra el enemigo.
Daño al enemigo: 70
Chakra requerido: 35
Dado requerido: 5 o más (lanzar dos veces)
Requerimientos extra: -
--------------------------------------------------------------------------
Modo Ermitaño nivel uno
Descripción: Agrega 20 de daño a todos los ataques ermitaño, aumenta su velocidad en +2 para la esquiva y le da +1 a los dados para las técnicas ermitaño.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 50
Dado requerido: 7 o más (dos lanzadas)
Requerimientos extra: -
-----------------------------------------------------------------------------
Pantano ermitaño
Descripción: el ninja crea un pantano. Da +2 a los jutsus ermitaños
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 80
Dado requerido: 7 o más (2 lanzadas)
Requerimientos extra: -
----------------------------------------------------------------------------
Jounnin
llamado natural
Descripción: el ninja medita inmovilizado en el campo durante 2 turnos para percibir la
energía natural y gracias a esto restablecer su chakra al 100%.para hacerlo no debe ser movido de su lugar o perderá parte del chakra acumulado.
si en el primer turno es movido no gana chakra y pierde un 10% del que ya tenia.
si se le mueve en el segundo recupera un 25%
en el tercer turno gana un 50%
y en el ultimo turno el 100%
no se podrá volver a usar en el resto del combate, si no puede morir.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 0
Dado requerido: 8 o más (tres lanzadas)
Requerimientos extra: -
-------------------------------------------------------------------------------
Rasengan doble
Descripción: Crea dos rasengan potentes en sus manos y los hace explotar en el enemigo.
Daño al enemigo: 150
Chakra requerido: 90
Dado requerido: 8 o más
Requerimientos extra: se necesitara de un kage bunshin
-------------------------------------------------------------------------------
Modo ermitaño nivel dos:
Descripción: Agrega 40 de daño a todos los ataques ermitaño, aumenta su velocidad en +3 y le da +2 a los dados para las técnicas ermitaño.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 100
Dado requerido: 9 o más (3 lanzadas)
Requerimientos extra: -
Ilusión sapo
Descripción: el ermitaño crea un genjutsu donde ranas del monte pisan y golpean al enemigo.
Daño al enemigo: 90 y 10 los próximos tres turnos
Chakra requerido: 80
Dado requerido: 7 o más
Requerimientos extra: -
--------------------------------------------------------------------------------
Sannin
Sapo de hombro:
Descripción: el ermitaño invoca a una rana pequeña, la cual se adhiere al hombro del mismo.si se cae en un genjutsu el sapo puede sacarte de el fácilmente hasta nivel ANBU. (Esta técnica no se puede ejecutar una vez caído en el genjutsu)
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 50.+20 cada vez usado.
Dado requerido: 8 o más(2 lanzadas)
Requerimientos extra: -
Modo ermitaño final.
Descripción: Este modo agrega 700 pv a cada jutsu ermitaño, aumenta la velocidad en +4, y tienes +3 en los dados de las técnicas ermitaño.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 200
Dado requerido: 10 o más (5 lanzadas)
Requerimientos extra: haber pasado por la 2da fase.
Rasengan Natural
Descripción: Este es el rasengan verdadero hecho gracias a la naturaleza
Daño al enemigo: 350
Chakra requerido: 250
Dado requerido: 8 o más (3 lanzadas)
Requerimientos extra:--
Golpe ermitaño
Descripción: el ermitaño adquiere supervelocidad y creando dos rasengan, uno en cada
mano, se lanza al enemigo impactándoselos en el cuerpo. Esta técnica
solo se puede esquivar con una defensa absoluta sacando 10 en los dados, sus rasengan paralizan dos turnos y es necesario tener el modo ermitaño 1, 2 o final.
Daño al enemigo: 400
Chakra requerido: 350
Dado requerido: 9 o más (2 lanzadas)
Requerimientos extra: -
Rasengan Final
Descripción: el jutsu definitivo de los ermitaños. Este jutsu no se puede esquivar con ningún otro jutsu .se debe usar como ULTIMO RECURSO en una batalla, ya que este provoca la muerte de su oponente
Daño al enemigo: 550
Chakra requerido: 450
Dado requerido: 10 o más
Requerimientos extra: --
Katon humo y fuego:
Descripción: el Ninja expulsa humo de su boca alrededor del oponente, luego
lanza fuego al humo y el oponente se incinera.
Daño al enemigo: 30
Chakra requerido: 20
Dado requerido: 3 o más
Requerimientos extra: -
-----------------------------------------------------------------------
Ola de fuego
Descripción: Un marea de fuego creada a base de chakra.
Daño al enemigo: 50
Chakra requerido: 35
Dado requerido: 5 o más
Requerimientos extra: -
-------------------------------------------------------------------------
Chunnin
Rasengan
Descripción: Una bola de chakra que impacta contra el enemigo.
Daño al enemigo: 70
Chakra requerido: 35
Dado requerido: 5 o más (lanzar dos veces)
Requerimientos extra: -
--------------------------------------------------------------------------
Modo Ermitaño nivel uno
Descripción: Agrega 20 de daño a todos los ataques ermitaño, aumenta su velocidad en +2 para la esquiva y le da +1 a los dados para las técnicas ermitaño.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 50
Dado requerido: 7 o más (dos lanzadas)
Requerimientos extra: -
-----------------------------------------------------------------------------
Pantano ermitaño
Descripción: el ninja crea un pantano. Da +2 a los jutsus ermitaños
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 80
Dado requerido: 7 o más (2 lanzadas)
Requerimientos extra: -
----------------------------------------------------------------------------
Jounnin
llamado natural
Descripción: el ninja medita inmovilizado en el campo durante 2 turnos para percibir la
energía natural y gracias a esto restablecer su chakra al 100%.para hacerlo no debe ser movido de su lugar o perderá parte del chakra acumulado.
si en el primer turno es movido no gana chakra y pierde un 10% del que ya tenia.
si se le mueve en el segundo recupera un 25%
en el tercer turno gana un 50%
y en el ultimo turno el 100%
no se podrá volver a usar en el resto del combate, si no puede morir.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 0
Dado requerido: 8 o más (tres lanzadas)
Requerimientos extra: -
-------------------------------------------------------------------------------
Rasengan doble
Descripción: Crea dos rasengan potentes en sus manos y los hace explotar en el enemigo.
Daño al enemigo: 150
Chakra requerido: 90
Dado requerido: 8 o más
Requerimientos extra: se necesitara de un kage bunshin
-------------------------------------------------------------------------------
Modo ermitaño nivel dos:
Descripción: Agrega 40 de daño a todos los ataques ermitaño, aumenta su velocidad en +3 y le da +2 a los dados para las técnicas ermitaño.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 100
Dado requerido: 9 o más (3 lanzadas)
Requerimientos extra: -
Ilusión sapo
Descripción: el ermitaño crea un genjutsu donde ranas del monte pisan y golpean al enemigo.
Daño al enemigo: 90 y 10 los próximos tres turnos
Chakra requerido: 80
Dado requerido: 7 o más
Requerimientos extra: -
--------------------------------------------------------------------------------
Sannin
Sapo de hombro:
Descripción: el ermitaño invoca a una rana pequeña, la cual se adhiere al hombro del mismo.si se cae en un genjutsu el sapo puede sacarte de el fácilmente hasta nivel ANBU. (Esta técnica no se puede ejecutar una vez caído en el genjutsu)
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 50.+20 cada vez usado.
Dado requerido: 8 o más(2 lanzadas)
Requerimientos extra: -
Modo ermitaño final.
Descripción: Este modo agrega 700 pv a cada jutsu ermitaño, aumenta la velocidad en +4, y tienes +3 en los dados de las técnicas ermitaño.
Daño al enemigo: 0
Chakra requerido: 200
Dado requerido: 10 o más (5 lanzadas)
Requerimientos extra: haber pasado por la 2da fase.
Rasengan Natural
Descripción: Este es el rasengan verdadero hecho gracias a la naturaleza
Daño al enemigo: 350
Chakra requerido: 250
Dado requerido: 8 o más (3 lanzadas)
Requerimientos extra:--
Golpe ermitaño
Descripción: el ermitaño adquiere supervelocidad y creando dos rasengan, uno en cada
mano, se lanza al enemigo impactándoselos en el cuerpo. Esta técnica
solo se puede esquivar con una defensa absoluta sacando 10 en los dados, sus rasengan paralizan dos turnos y es necesario tener el modo ermitaño 1, 2 o final.
Daño al enemigo: 400
Chakra requerido: 350
Dado requerido: 9 o más (2 lanzadas)
Requerimientos extra: -
Rasengan Final
Descripción: el jutsu definitivo de los ermitaños. Este jutsu no se puede esquivar con ningún otro jutsu .se debe usar como ULTIMO RECURSO en una batalla, ya que este provoca la muerte de su oponente
Daño al enemigo: 550
Chakra requerido: 450
Dado requerido: 10 o más
Requerimientos extra: --
Invitado- Invitado
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.